GUIDA PER AVVENTURIERI SENZA GLORIA
Dal diario di Harrik l’affamato:
Anno 657, 3 giorno di Ruslin
– “Eccolo, finalmente. L’ingresso di quel luogo antico e carico di segreti che per settimane mi ha infestato i pensieri. So che è lì dentro ciò che cerco: denaro, ricchezze… e forse anche un nome che valga la pena ricordare. Già mi sembra di sentire il peso caldo delle monete nella borsa, il profumo acre del vino versato stasera al bordello, la pancia finalmente sazia dello stufato d’agnello che quell’oste maledetto — non si sa come — riesce sempre a cucinare come nessun altro.
Ma prima di tutto servirà la testa. Avanzerò con cautela, segnando il cammino passo dopo passo, mappando corridoi e anfratti, così da muovermi rapido e leggero e senza il rischio di sparire per sempre in questo dedalo di ombre. Se questo posto è davvero pericoloso anche solo la metà di quanto raccontano, allora spero davvero che quei tre individui incontrati in taverna non siano solo bravi a svuotare boccali. Presto scoprirò se possono essere più utili vivi… che morti.”
NOTA DEL TALE MASTER
L’esplorazione del Dungeon si divide principalmente in due macrofasi che è quella della generazione dell’ingresso e poi della generazione delle varie stanze.
Sia gli ingressi (per ingresso Si intende anche la connessione tra i livelli del dungeon ma questo lo analizzeremo in seguito, per il momento puoi fare riferimento a pagina 129 del manuale base alla sezione “livelli del Dungeon” per maggiori informazioni) e sia le stanze sono esplorabili in maniera molto semplice perché basta seguire le indicazioni delle tabelle associate e lasciarsi guidare dalla fantasia e dagli eventi.
La cosa importante da tenere a mente è non lasciarsi bloccare dalle meccaniche e dai tecnicismi perché il gioco e la narrazione devono sempre andare avanti, anche modificando e piegando le regole in maniera tale che qualsiasi dubbio o incertezza non rappresenti un ostacolo al divertimento!
Non stai barando Perché il gioco deve avere come fine il divertimento e l’appagamento ed essendo tu l’autore della tua storia e soprattutto l’artefice del tuo divertimento devi giocare e improvvisare come se stessi masterando una sessione di gioco di ruolo… una sola cosa è vietato fare: tirare continuamente i dadi finché non esce un risultato a te favorevole,ecco,quello si che è barare!
Al massimo posso consigliarti di bypassare il tiro e se vuoi che una cosa accada, falla cadere semplicemente!
COME SI ESPLORA IL DUNGEON?
L’esplorazione del Dungeon avviene semplicemente utilizzando i punti azione di tutti i vari personaggi che, a differenza di quanto avviene in combattimento, possono alternare tra di loro il turno di gioco fintanto che hanno punti azione disponibili.
Ogni azione,prova e movinento ha il suo relativo costo in punti azione (maggiori dettagli a pagina 81 a pagina 88 del manuale base).
Una volta finiti i punti azione di tutti i personaggi o quando sarai soddisfatto e non avrai più niente da fare e non hai necessità di spendere i punti azione restanti di qualche personaggio puoi far sì che il round finisca.
Adesso ti chiederai: ”come il round finisce mica sono in combattimento?!”
Ecco è quella la particolarità, in Dungeon Tales Il round lo giochi sempre e comunque perché grazie ai round Si scandisce anche lo scorrere del tempo (Maggiori informazioni a pagina 89 del manuale base) che in alcuni casi è molto importante per definire la riuscita o il fallimento di una missione o anche per l’utilizzo di alcuni oggetti come, ad esempio, le torce che durano 1 ora.
Ah sì, dimenticavo:anche l’illuminazione avrà un ruolo chiave nelle tue esplorazioni (maggiori informazioni a pagina 132 del manuale base) perché il buio è tuo nemico!(Maggiori informazioni a pagina 182 del manuale base).
GENERAZIONE INGRESSO
Per quanto riguarda la generazione dell’ingresso del Dungeon bisogna fare riferimento al manuale base da pagina 137 a pagina 142.
La meccanica è quella di tirare un dado per verificare quale sia la stanza d’ingresso in cui ci troviamo dopodiché tirare sulle tabelle della stanza di ingresso che abbiamo ottenuto come risultato e generare i dettagli della stanza stessa.
Successivamente si passerà all’esplorazione della stanza.
Lancio del dado per generare l’ingresso: risultato 2.
A questo punto vado a vedere che tipologia di stanza mi è capitata (in questo caso vado a pagina 139 del manuale base) e la disegno su un foglio o sulla scheda apposita (reperibile nel gruppo telegram o sul sito di Vea Editori).
Una volta disegnata la stanza Ecco che inizia il divertimento seguendo questi semplici passaggi che sono contrassegnati numericamente:
RICORDA DI GENERARE PRIMA LA DESCRIZIONE DEL LUOGO PRIMA DI INIZIARE L’ESPLORAZIONE DELLA STANZA!
Descrizione: lancio il dado indicato e attendo come risultato 4!
Non si mette bene perché la descrizione dice che c’è una frase Incisa sulla roccia, la frase è:FUGGITE SCIOCCHI!
Ricorda che puoi tirare anche per più di una descrizione e non limitarti ad una soltanto!
Ecco una volta ottenuta la tua descrizione potrai ricamarci intorno un po’ di contesto e proseguire con l’esplorazione.
1): qui viene indicata l’ingresso ovvero la parte da cui sei entrato. In questo caso la freccia indica le scale perché sei arrivato dalle scale quindi questo vuol dire che stiamo andando effettivamente sotto o, perché no, sopra!
2): Qui invece viene indicata che tipologia di illuminazione è presente all’interno della stanza. In questo caso abbiamo della luce normale che proviene dalle scale da cui siamo arrivati. Come puoi notare tra parentesi c’è la distanza in metri in cui i personaggi riescono a vedere, in questo caso il tuo personaggio riuscirà a vedere entro 9 metri che corrispondono a sei quadretti.(Maggiori dettagli a pagina 130 e 131 del manuale base).
3): Qui ci sono le note di gioco che sono delle particolari indicazioni riguardanti la stanza in cui ti trovi. In questo caso le note indicano che in questa stanza puoi accamparti per recuperare punti ferita, punti azione, punti potere e stress (maggiori dettagli sullo stress a pagina 92 del manuale base).
4): In questa sezione si verifica la presenza di scale. In questo caso ci sono già e sono quelle di ingresso.
5): Qui si verifica se ci sono porte,di che tipo e se sono aperte. In questo caso il testo dice che la porta c’è,ma devo verificare se è aperta,per farlo,devo tirare 1d6,con un risultato di 3,4,5 e 6 la porta è aperta,effettuo il tiro: ottengo 3,la porta è aperta!
Se fosse stata chiusa avresti avuto altre opzioni a disposizione ma ne parleremo a tempo debito.
Ricorda che questo è il tuo gioco e che in alternativa puoi verificare se la porta è effettivamente aperta anche quando tenti di aprirla e non per forza quando generi la stanza!
Ricorda inoltre che per aprire una porta devi spendere 1 punto azione,se vuoi verificare se è aperta devi spendere 1 punto azione ma se è aperta puoi aprirla gratuitamente poiché è parte dell’azione.
6): Ecco,in ogni stanza,che sia ingresso,stanza o corridoio (per corridoio si intende la forma della stanza ma ai fini del gioco e comunque considera una stanza) è possibile trovare delle risorse utili,in alcuni casi inutili…almeno all’apparenza!
In questo caso devi tirare in dado sulla tabella e vedere cosa trovo,effettuo il tiro: ottengo 1,delle candele!tiro 1d2 (1d4 diviso 2) e ottengo 2,quindi 2 candele, perfetto!(Per maggiori informazioni sugli oggetti vedi da pagina 42 a pagina 45 del manuale base).
Se preferisci,puoi anche prima spendere 1 punto azione per cercare le risorse e poi tirare per vedere cosa trovi se vuoi,ma in linea generale,se le condizioni sono buone,basta osservarla stanza per vedere cosa c’è.
Ricordati che per raccogliere oggetti devi spendere 1 punto azione.
Se vuoi cercare oggetti,devi spendere 1 punto azione ma raccoglierli è gratis poiché è parte dell’azione.
RIASSUNTO DELL’ESPLORAZIONE DELL’INGRESSO
Ecco, con questo hai finito l’esplorazione dell’ingresso e adesso gli diamo un po’ di contesto,narrazione e iniziamo a giocare seguendo le meccaniche del gioco:
“Scendi dalle scale che portano verso il basso, dietro di te una luce che forma un cono che illumina il cammino che ti si parla di fronte.Una volta sceso noti con stupore una incisione nel muro: “FUGGITE SCIOCCHI!” Ti Vengono i brividi ma non puoi abbandonare la missione ancora prima che sia iniziata!
La stanza e bene illuminata dalla luce che proviene dalle scale e riesci a vedere chiaramente i dettagli della stanza.
(Tiri per determinare le risorse e ottieni 2,poi tiri 1d2 per determinare la quantità e ottieni 2).
Ti guardi intorno, noti 2 candele, potrebbero esserti utili,spendi 1 Punto azione per muoverti di massimo 4 caselle(in questo caso te ne basta 1), ti avvicini ad esse, spendi 1 Punto azione e le prendi,le metti nell’inventario.
Davanti a te una porta di legno, è massiccia ed ha tutta l’aria di voler tenere fuori le persone,(Spendi 1 punto azione per muoverti massimo di 4 caselle (in questo caso te ne bastano 2 di caselle) allunghi la mano e afferri il chiavistello,fai un respiro profondo,spendi 1 Punto azione e tiri con decisione,ma lentamente, la porta. (In questo caso ho deciso di provare prima ad aprire la porta e poi verificare se è effettivamente aperta,tiro il dado per vedere se è aperta, ottengo 3, è aperta!) La porta si apre e la apri lentamente”.
CONCLUSIONE
Con l’apertura della porta, in questo caso, si conclude l’esplorazione della stanza di ingresso.
Supponendo che tu abbia a disposizione 4 punti azione,li hai consumati tutti,quindi il round può considerarsi terminato.
Tiro 1d10 per vedere quanto tempo ,in minuti, è passato: ottengo 3 e lo segno sulla scheda dell’esplorazione, dove c’è il Crono-diario. Sono passati solo 3 minuti.
ASSICURATI DI AVER CAPITO COME FUNZIONA L’ESPLORAZIONE DEGLI AMBIENTI MA COME PUOI NOTARE È DAVVERO SEMPLICE!
MAGARI, SE TI PUÒ AIUTARE, GENERANE UNO TU E GIOCA IN MANIERA PARALLELA FACENDOTI GUIDARE NELLE MECCANICHE DA QUESTO TUTORIAL.
N.B: QUALSIASI COSA NON DOVESSE ESSERE CHIARA,O PER QUALSIASI MOTIVO NON SIA STATA TRATTATA,BASTA ANDARE NELLA SEZIONE CHE TI SERVE DEL MANUALE BASE E TROVERAI TUTTE LE RISPOSTE! IN OGNI CASO PUOI SEMPRE RIVOLGERTI ALLA COMMUNITY SU TELEGRAM!
L’ESPLORAZIONE CONTINUA…
Eccoci qua, i punti azione sono finiti e non puoi fare altro e quindi,dopo aver dichiarato il Round precedente finito è il momento di iniziare un nuovo Round e ripristinare tutti i tuoi Punti azione.
Nel caso in cui tu non avessi finito tutti i punti azione avresti comunque potuto dichiarare il round finito prima di aprire la porta oppure avresti potuto continuare a generare la stanza successiva senza terminare il round,come vedremo dopo.
GENERAZIONE STANZA
Eravamo rimasti all’apertura della porta,bene,adesso non resta che generare l’ambiente successivo!
La procedura è esattamente la stessa,ha solo qualche punto in più,come verificare la presenza delle trappole,la presenza di tesori,la presenza di incontri, la presenza del mobilio (da non intendere soltato come armadi,letti e simili ma anche come macerie,casse ecc),di passaggi segreti, uscite e se all’interno della stanza è presente il nostro obiettivo.
La generazione della stanza avviene lanciando dei dadi sulla tabella a pagina 143 del manuale base,uno per la riga orizzontale e uno per la colonna verticale e,in base al risultato, andare alla pagina della stanza corrispondente che vanno da pagina 144 a pagina 149 del manuale base.
Per prima cosa tiro sulla tabella a pagina 143 del manuale base: ottengo 4 sul dado della colonna verticale (4V) e 4 sul dado della riga orizzontale. Un corridoio (sempre definito stanza/ambiente ai fini di gioco ma la forma è quella di un corridoio)!Se incontri qualche creatura qui il combattimento potrebbe essere duro,speriamo che non ce ne siano!
Disegna la stanza sul tuo foglio e proseguiamo con la generazione.
(Per questa stanza puoi fare riferimento alla pagina 147 del manuale base).
#1 Descrizione: Tiro il dado , anzi,questa volta ne voglio tirare 2, e ottengo: 2 e 4.
La tabella adesso ci dà,per ogni risultato, due varianti, tu puoi usare tutto quello che vuoi,se ti piace che nella stanza ci siano entrambe le varianti fallo, inseriscilo, il limite è la tua fantasia!
Nel mio caso ho ottenuto 4 varianti,io scelgo queste:
“sciami di mosche ronzano intorno ad una carcassa e sulle pareti ci sono segni di bruciature ed evidenti segni di cedimento”
#2 Illuminazione: tiro il dado ed ottengo 2, luce fievole che proviene da candele quasi spente e che ti permette di vedere entro 6 mt,ovvero 4 quadretti dal tuo personaggio.
Come puoi notare anche qui il gioco,in questo caso,ti dà almeno un’altra alternativa per permetterti di adattare lo scenario alla situazione oppure,semplicemente,per avere un’alternativa in più e costruire situazioni interessanti!
Ricorda che il gioco non ti specifica da dove proviene la fonte di luce per darti la facoltà di stabilirlo da solo,narrare e creare contesto, oppure puoi stabilire con il sistema di posizionamento che si usa per posizionare le creature ma questo lo vediamo dopo (maggiori dettagli a pagina 3 del bestiario)!
#3 Obiettivo: bene,questo serve sapere se all’interno di questo ambiente è presente l’obiettivo della tua esplorazione che,come abbiamo detto, è trafugare una pergamena con condizione di vittoria che è esplorare almeno 3 stanze.
La tabella ci dice di tirare 1D6, lo faccio ed ottengo 3,niente da fare, non c’è nessuna pergamena qui!
Qui hai libertà di scelta perché devi ricordare sempre che il gioco deve divertirti e se qualcosa non è prettamente specificato allora il gioco lascia a te giocatore gestire come ti diverte di più!La scelta che hai è scegliere se cercare l’obiettivo anche prima di essere arrivato alla condizione di vittoria o iniziare a cercarlo dopo. In questo caso ho deciso di farlo sempre!
#4 Uscita: qui stabilisci semplicemente se in questo ambiente c’è un’uscita diretta che non ti costringerà,dopo,a tornare indietro fino All’ingresso per uscire dal Dungeon.
Tiro 1d6 e ottengo 6,niente uscita!
#5 Forziere: in questa sezione definisci la presenza di un forziere e la sua posizione.
Tiro il D6 e ottengo 5! Ottimo c’è un forziere e per stabilirne la posizione usiamo sempre il sistema del posizionamento delle creature che abbiamo visto al punto 2 riguardante l’illuminazione!
Non cantare vittoria però perché potrebbe essere anche vuoto ma il suo contenuto lo scoprirai se vorrai aprirlo.
Tieni presente che in questa circostanza la stanza è piccola e l’illuminazione sufficiente a vedere bene e quindi lo vedi,ma se l’illuminazione non fosse stata sufficiente allora il tuo personaggio non saprebbe che il tesoro c’è,ne tantomeno la sua posizione, almeno finché non lo vede!Ricorda che se non ha fonti di luce il personaggio può vedere solo a 1,5 MT di distanza (1 quadretto).
#6 Note di gioco: qui sono descritte alcune note dell’ambiente in cui ti trovi e cosa è possibile fare in condizioni particolari.
Basta leggere cosa dicono e seguire il testo per verificare se ci sono le condizioni per cui abbiano effetto.
#7 Trappole: bhe, questa è facile! Vediamo se ci sono delle trappole seguendo quello che ci dice la tabella:Tiro per verificare se ci sono trappole e…Cavolo! ovviamente la trappola c’è!
E adesso? Per prima cosa,sappi che ogni azione che i tuoi personaggi faranno aumenteranno la possibilità che la trappola si attivi (maggiori dettagli a pagina 138 del manuale base) e poi hai la possibilità di cercarla superando la prova di attributo corrispondente (maggiori informazioni a pagina 81,84 e 85 del manuale base),puoi posizionarla casualmente con il metodo consueto oppure metterla dove vuoi.
Se trovi la trappola puoi tentare di disinnescarla seguendo la tabella,se fallisci la Trappola si attiva,se scatta prima che tu la trovi (vedi pagina 138 del manuale base) ci finisci dentro,in entrambi i casi tiri sulla tabella per vedere che trappola è e quali sono le conseguenze del suo innesco,se riesci a superare la prova,allora sei salvo!
Ricorda che è pur sempre anche un gioco di ruolo e come tale bisogna che tu ti adatti,crei contesto e copri le zone d’ombra con la fantasia,come se stessi facendo da Master in una sessione! Serviti anche dell’oracolo se serve a snellire e rendere più veloce il tutto, è uno strumento potentissimo! (Maggiori dettagli a pagina 184 a pagina 187 del manuale base).
#8 Scale: qui, semplicemente,si stabilisce se ci sono delle scale,dove portano e di che tipo sono.La posizione delle scale nella stanza la stabilisci tu!
Bene, tiro il d6 e ottengo 2,ci sono scale!Adesso tiro il d4 per il tipo,ottengo 4,un elevatore!
Vediamo se sale o se scende e di quanto: tiro 1d4 ed esce 1, scendono!Vediamo di quanto: tiro 1d4-1 ed esce 1,quindi scende fino al piano -1 portando il livello di pericolo (LVP) a 1 rendendo il tutto più difficile,nel caso dovessi prendere quella strada si intende (Maggiori dettagli a pagina 133 del manuale base).
#9 Incontro: Ed eccoci qui, finalmente sei arrivato al momento di menare le mani e quale miglior modo se non generare un bell’incontro!
Attenzione che per incontro non si intende sono uccidere mostri,ma anche alcuni eventi che possono verificarsi.
Qui basta seguire le indicazioni della tabella, intanto Io tiro per vedere cosa c’è nella stanza:tiro 1d6 ed ottengo 2,l stanza è vuota, meno male!
#10 Collegamenti: Qui verifichiamo semplicemente quante porte ci sono e per farlo tiriamo il dado,come da tabella (sei sempre a pagina 147 del manuale base),per ogni parete libera:tiro il d6 su tutte le pareti e ottengo 1 e 1 (ho tirato solo due volte perché a me piace avere l’elevatore dentro una parete e tolto il passaggio da dove sei entrato e quella dove sta l’elevatore restano solo collegamenti da genere).
Adesso dovremmo stabilire la presenza di un passaggio segreto ,provo il tiro come da tabella e ottengo 2,per un pelo!Ma comunque nessun passaggio segreto.
Ricordati sempre che questo è anche un Gioco di ruolo e che come tale devi adattare,improvvisate e creare durante alcuni passaggi e cancellare ogni dubbio,o creare contesto usando l’oracolo!
#11 Mobilio: qui generi semplicemente un oggetto che farà parte della scena.
Tiro sulla tabella e ottengo 4,si!
Adesso tiro sulla grandezza del mobilio e ottengo 5! Cavolo,on ostacolo medio in una stanza stretta,non ci voleva!
Vai a pagina 182 del Manuale base e vedi la tabella,da lì, scegli pure quello che ti piace ma essendo medio occuperà 1 quadretto. Puoi scegliere dove mettere l’ostacolo o posizionarlo sempre come dice il bestiario a pagina 3,sfruttando il metodo per posizionare le creature.
#12 Risorse: adesso vediamo se c’è qualcosa di utile,tiro 1D6 e ottengo 6 torce!
Ecco,qui entra in gioco la fantasia E La facoltà di usare i personaggio per cercare effettivamente le risorse o se trovarle e basta.
Qui entra in gioco il discorso del giocare di ruolo e da tavolo.Se vuoi ,con Dungeon Tales,puoi fare ogni cosa,basta pensarci e usare l’ingegno, l’astuzia e la fantasia e hai tutti gli strumenti per farlo!Oltre che a essere un gioco completo e versatile, Dungeon Tales è anche una strepitosa cassetta per gli attrezzi per il gioco di ruolo.
ESPLORAZIONE STANZA
Ottimo,hai la tua stanza e i dettagli,adesso sta a te scegliere l’approccio:
GDR:Puoi costruire un minimo (o tanta,come vuoi) di narrazione e contesto così da amalgamare tutte le informazioni che hai avuto. Ovviamente la stanza va disegnata perché la meccanica del gioco lo richiede ed è essenziale per alcune regole avere distanze,ostacoli ben visibili e la posizione di tutti i personaggi e PNG chiara.
Esempio: Entro nella stanza,una stanza stretta,un corridoio non illuminato a giorno ma che mi consente di vedere fino in fondo grazie a delle candele che sono ancora accese. Appena entrato,alla mia sinistra c’è un forziere,al lato destro c’è un tavolo mezzo rotto con un sacchetto sopra,forse c’è qualcosa di commestibile dentro, d’altronde deve esserci per forza qualcuno qui,sennò le candele come sarebbe potute essere accese?
Ci sono sciami di mosche che ronzano in maniera assordante intorno ad una carcassa e sulle pareti ci sono segni di bruciature ed evidenti segni di cedimento,”devo stare attento a cosa potrebbe esserci più avanti,qui qualcosa non va!”.
CHIEDO ALL’ ORACOLO: ci sono tracce di qualcuno o qualcosa?
(Maggiori informazioni sull’oracolo da pagina 184 a pagina 187 e sui presagi da pagina 189)
EFFETTUO IL TIRO: ottengo 6 = Si e…
Bene, questo vuol dire che c’è qualcosa in più,qualche informazione che potrei chiedere o aggiungere a piacere,e in questo caso decido di aggiungere qualcosa senza chiedere ma usando i presagi,scelgo la tabella “PRESAGI NARRATIVI”:
EFFETTUO IL TIRO: Ottengo come risultato 11 = Morte.
Non sono ancora convinto di cosa potrebbe essere allora tiro di nuovo, ma stavolta scelgo un’altra tabella, potrei scegliere una qualsiasi delle tabelle perché funzionano tutte bene e anche se ho già un contesto, possono usare lo stesso quella tabella, anzi, userò proprio quella!
EFFETTUO IL TIRO: Ottengo un risultato di 15 = Imprevedibile.
Collego entrambi i risultati, valuto il contesto e la domanda che ho fatto,ci penso un’attimo e arrivo alla seguente conclusione:
Ci sono delle tracce, una scia di sangue che porta ad un ascensore che si trova in fondo alla stanza,una sorta di piattaforma in legno e pietra e che è anche l’unica via da poter seguire… Si mette molto male!
TI SPIEGO COME HO RAGIONATO PER ARRIVARE A QUESTA CONCLUSIONE:
Ho valutato il contesto in cui siamo:
”sciami di mosche ronzano intorno ad una carcassa e sulle pareti ci sono segni di bruciature ed evidenti segni di cedimento” e tutti gli elementi dell’ambiente che abbiamo generato prima
Ecco,adesso ho una base su cui lavorare: una carcassa e dei segni di cedimento e tutto l’intero contesto della scena.
La domanda era se ci fossero tracce di qualcuno o qualcosa,abbiamo un cadavere,e l’oracolo mi ha detto “si e…”
Ho chiesto più informazioni ai presagi e mi hanno restituito come risultati Morte e Imprevedibile.
Quindi abbiamo un cadavere e delle tracce che hanno a che fare con morte e imprevedibilità.
Allora mi è venuto in mente che potrebbero esserci delle tracce di sangue (morte) che portano verso l’ascensore (imprevedibile).
A questo punto si passa alla risoluzione meccanica della stanza, narrando cosa accade e,mediante il regolamento, fare compiere azioni ed esplorazioni!
Tranquilli, non vi abbandono! Adesso vedremo nel dettaglio anche quello!!!
Ecco,questo era un breve esempio di come giocare in maniera narrativa in stile GDR.Sta a te scegliere come giocare e quanto andare in profondità con il gioco di ruolo gestendo dialoghi,azioni e quant’altro in maniera anche narrativa,oltre che meccanica,o se limitarti a dare un po’ di contesto narrativo come ho fatto io adesso.
Il secondo approccio invece è:
DUNGEON CRAWLER: ti limiti a generare la stanza,effettuare azioni,pagare costi, sconfiggere mostri e recuperare oggetti e ricompense.Niente perdite di tempo,solo gioco meccanico e azione.
IBRIDO: potrebbe semplicemente accostarsi al metodo GDR ma mi sento di segnalare anche questo metodo che non è altro che un metodo che non ti fa soffermare a creare contesto e narrativa,ma neanche a limitarsi a tiri dado e meccanica di gioco applicata,puoi raccontare come i personaggi riescono o meno a compiere le azioni che tengano di fare,come attaccano i come si difendo,giusto per figurarsi la scena nella mente:
Esempio: Controllo il tavolo per vedere se c’è qualcosa di utile:trovo delle razioni!
Apro lo scrigno del tesoro che è lì vicino a me:
EFFETTUO TIRO PER IL CONTENUTO…
Attacco il mostro con la mia spada!
EFFETTO IL TIRO PER L’ATTACCO: Colpito!
EFFETTUO IL TIRO PER IL DANNO: ottengo 5!
Il mio fendente squarcia il petto del Goblin che si accascia a terra!
Ecco, questo è un esempio veramente breve ma che rende l’idea della metodologia “ibrida”.
A questo punto è arrivato il momento di spiegarti come si risolve meccanicamente un ambiente in maniera dettagliata,non come abbiamo fatto prima con l’ingresso!
Iniziamo col dire che quando apri una porta,fai un passo all’interno dell’ambiente e inizi la generazione.Il tuo personaggio si trova appena dopo la porta.
Hai gli elementi dell’ambiente e quindi si inizia a esplorare.In questo caso userai un solo personaggio ma lo schema è sempre lo stesso,con la differenza che , finché non sei in combattimento, puoi alternare i turni dei personaggi finché non finiscono i Punti azione disponibili o finché non decidi che il personaggio non ha più niente da fare o se vuoi tenerti i Punti azione nell’eventualità di un attacco improvviso.In combattimento invece,una volta passato il turno non può più agire fino al prossimo Round.
ROUND 1
spendi 1 PA per aprire il Forziere alla tua sinistra,senza muoverti perché è vicino.
Ma tiri anche 1d6 per vedere se fai innescare la trappola,ricordi? nell’ambiente è presente una trappola!
TIRI PER L’INNESCO DELLA TRAPPOLA: ottieni 3,la trappola non si innesca!
TIRI PER DETERMINARE IL CONTENUTO: ottengo 2= tesoro minore (lo vedi nella tabella corrispondente nella pagina dell’ambiente generato).
Adesso vai a pagina 166 del manuale Base e segui le istruzioni,adesso lo faremo insieme:
Hai trovato un tesoro minore,quindi nella colonna a sinistra vai su tesoro minore.
A questo punto il testo ti dice che se stai generando un tesoro trovato casualmente devi tirare il dado azione (Maggiori dettagli a pagina 83 del manuale base) e moltiplicare il risultato per il valore della colonna monete.
In questo caso,sul dado azione,ottieni 4, moltiplichi X10 MA (x10 Monete di argento,come indicato dalla colonna monete),quindi,nel forziere ci sono 40 MA,bel colpo!
Ok,adesso,dai cosa c’è nel forziere,se vuoi raccoglierne il contenuto devi spendere 1 Punto Azione.
Lo spendi per raccogliere le monete ma prima tiri per verificare l’innesco della trappola perché hai eseguito un’altra azione.
TIRI PER L’INNESCO DELLA TRAPPOLA: Ottieni 3,salvo!
Raccogli le monete e le metti nel tuo inventario,nella sezione apposita che c’è sulla scheda ufficiale che avresti già avere.Se non la hai,vai sul sito di Vea Editori oppure sul gruppo telegram.
Bene,hai speso 2 PA,te ne restano altri 2 e a questo punto non ti resta che proseguire nell’esplorazione dell’ambiente.
Non sarebbe una cattiva idea tentare di trovare la trappola e disinnescarla prima di finirci dentro!
Per farlo devi effettuare una prova di attributo ma analizziamo come farlo correttamente in casi come questo che non hanno una classe difficoltà fissa (Maggiori dettagli a pagina 84 del manuale Base)!
Per prima cosa stabilisci la condizione in cui ti trovi e partiamo col dire che puoi generare le condizioni in maniera casuale, affidandoti alla tabella o sceglierla in base quali sono le reali condizioni in cui ti trovi (illuminazione,pericoli, ambiente ecc).
Valutando la situazione (ambiente piccolo, relativamente buona illuminazione,tipologia di personaggio ecc) io direi che condizione è favorevole e la classe difficoltà è normale.
Vedi la tabella cosa ti dice ed esegui il tiro ma per farlo devi spendere i restanti 2 PA perché stai affrontando una prova con Classe difficoltà normale,come indicato a pagina 85 del manuale base: Ottieni 5 e 6 e grazie al 6 superi la prova e trovi la trappola!
Ricorda che ogni prova che effettui e che superi con successo o effettui determinate azioni,ottieni dei Punti esperienza (maggiori dettagli a pagina 79 e 80 del manuale base).
Bene,trappola trovata ma, ahimè,hai finito i PA e non puoi eseguire altre azioni!
Se avessi avuto con te dei seguaci (come è necessario nel gioco,ma questo è solo una spiegazione delle meccaniche del gioco) avresti avuto la possibilità di fare agire i tuoi personaggi a piacimento fino a terminare i PA di tutti,anche alternando le azioni Senza necessariamente finire prima i PA di uno per poi passare all’altro.
Non resta che terminare il Round 1 e determinare il tempo che è passato,quindi tiri 1d10:
EFFETTUI IL TIRO PER IL TRASCORRERE DEL TEMPO: Ottieni 10=10 minuti!
Segnali sul Crono-diario.
ROUND 2
Recuperi tutti i PA e puoi proseguire e decidere se disinnescare la trappola oppure se evitarla,poiché avendola individuata Non hai più la necessità di tirare ad ogni azione per verificare se ci finisci dentro oppure no.
Questa è una di quelle situazioni che sta a te gestirla come preferisci giocare.Hai individuato la trappola: potresti sia già generare il tipo di trappola visto che l’ha individuata oppure il fatto che il tuo personaggio l’abbia individuata non vuol dire che sa che tipologia di trappola si tratti!
Noi vogliamo andare sul sicuro e vogliamo tentare di disinnescarla e vedi sulla tabella che devi effettuare una prova di attributo su Prontezza complicata e quindi difficoltà 10+.
Spendi 1 PA per avvicinarti alla trappola poi spendi i 3PA necessari per una prova complicata e vai al tiro:
TIRI PER DISINNESCARE LA TRAPPOLA: ottieni 10!Peccato,per 1,come ti indica il testo avresti dovuto fare almeno 11 (10+) per poter superare la prova!
Fallisci la prova non ottieni punti esperienza e la trappola si innesca!
TIRI SULLA TABELLA PER STABILIRE CHE TRAPPOLA È: ottieni 3,lame dalle pareti!
Esegui quello che ti dice il testo ma,in questo caso,essendo una prova di abilità passiva,ovvero non decisa da te giocatore ma imposta dal gioco,effettui la prova di attributo gratis Senza spendere PA.
TIRI SULLA TABELLA PER EFFETTUARE LA PROVA DI PRONTEZZA: Ottieni 3,peccato,le lame ti infliggono del danno e quindi segui le indicazioni per calcolare il danno:
TIRI PER IL DANNO DELLA TRAPPOLA: Ottieni 4+2=7.
Subisci 7 danni ai tuoi PF, aggiorna la scheda!
Hai finito di nuovo i PA e quindi ,non potendo più agire,il round 2 finisce.
EFFETTUI IL TIRO PER IL TRASCORRERE DEL TEMPO: Ottieni 3=3 minuti!
Segnali sul Crono-diario.
ROUND 3
Come prima, recuperi tutti i PA e puoi agire di nuovo!
Spendi 1 PA e ti muovi verso il tavolo e raccogli le torce spendendo un’altro PA.
Quindi spesa totale 2 PA e ti segni le torce (dopo aver tirato il d4 per stabilire quante ne trovi) nell’inventario, perché avevamo detto che come risorse ci sono delle torce e che erano sul tavolo.
Adesso puoi anche ispezionare il mobilio generato, in questo caso il tavolo,e vedere se trovi qualcosa di interessante!
Spendi 1PA per ispezionare il tavolo e tiri sulla tabella corrispondente:
TIRI PER ISPEZIONARE IL MOBILIO: Ottieni 1,non c’è niente!
IMPORTANTE:Se ti fosse uscita una trappola,non vuol dire che avendo dissinescato la trappola presente nell’ambiente questa sia la stessa trappola disinnescata, è semplicemente un’altra Trappola!
Bene, l’esplorazione dell’ambiente è ormai giunta agli sgoccioli!
Hai 1 solo PA rimasto,una sola strada da seguire e 2 possibilità:
Cercare un passaggio segreto
Proseguire verso l’ascensore
Direi di dare valore al tuo avventuriero e di cercare un passaggio segreto,magari trovi qualcosa di interessante!
TIRI SULLA TABELLA DEI PASSAGGI SEGRETI: ottieni 4,peccato,niente da fare!
A questo punto non ti resta che spendere il tuo ultimo PA e a dare nell’ascensore che ti porta al piano -1 terminare il round 2.
EFFETTUI IL TIRO PER IL TRASCORRERE DEL TEMPO: Ottieni 7=7 minuti!
Segnali sul Crono-diario.
ROUND 3
Prima di andare avanti voglio fare il solito appunto:La scelta del funzionamento dell’ascensore spetta a te poiché non è specificato e quindi puoi decidere se deve essere attivato,e quindi dover spendere 1 PA,oppure se funziona mediante una piattaforma a pressione sul pavimento stesso dell’ascensore.Io decido la seconda opzione perché mi fa comodo e può avere senso.
Non sto imbrogliando,mi sto divertendo a giocare quello che mi piace e che fa andare avanti il gioco,senza crearmi problemi inutili!
Salito sulla piattaforma dell’ascensore vieni trasportato nei sotterranei e già l’aria sembra più pericolosa.
La corsa dell’ascensore finisce e davanti a te si apre un nuovo ambiente!
Essendo entrato in un nuovo livello del Dungeon, bisogna creare un nuovo ingresso e poi proseguire con l’esplorazione,come abbiamo fatto prima!
Se riesci a farlo agevolmente allora vuol dire che questo “Tour guidato alle meccaniche” ha avuto l’utilità sperata!
ATTENZIONE!IN QUESTO PIANO IL LIVELLO DI PERICOLO È LVP1 (MAGGIORI INFORMAZIONI A PAGINA 133)
Credo sia superfluo generare un altro ambiente,direi che sarei solo prolisso inutilmente e quindi questa volta sarai tu a farlo ma ignora i risultati di obiettivo,quello lo giocheremo dopo.
Una volta generato l’ambiente lo disegnerai e lo risolverai aiutandoti con questa guida e con i seguenti consigli potrai gestire il tutto in maniera autonoma: “gioca e divertiti, il gioco è tuo e barare non è possibile finché tieni il risultato dei dadi! Aiutati con l’oracolo e i presagi nelle zone d’ombra e rileggi il manuale se serve!”
Genera l’ingresso e un’altro ambiente e poi prosegui nell lettura di questa guida.
DOVESSI ATTIVARE UN INCONTRO CON UNA CREATURA E NON TE LA SENTI DI AFFRONTARE LO SCONTRO SENZA AVER VISTO COME FUNZIONA, GIOCA COME SE NON LO AVESSI TROVATO E VAI AVANTI.
NELLE PROSSIME RIGHE SPIEGHERÒ ANCHE QUELLI!
OBIETTIVO, USCITA DAL DUNGEON E COMBATTIMENTO
In questa circostanza la farò breve e salteremo la generazione dell’intera stanza ma ci focalizzeremo sul combattimento, sull’obiettivo e sull’uscita del dungeon!
Supponiamo di aver creato l’ambiente 6V rappresentato dalla stanza circolare e di averla totalmente ispezionata.
Nei tiri per definire i vari dettagli hai scoperto che qui c’è sia l’obiettivo che l’uscita del Dungeon.
Tenendo conto che ormai la CDV (condizione di vittoria) è stata soddisfatta,non ti resta che arraffare la pergamena e andare via!
Peccato però che in questa stanza ci sia da risolvere un incontro:
TIRI PER L’INCONTRO: Ottieni 1 = incontro!
In base al livello medio di esperienza del gruppo (MAGGIORI INFORMAZIONI A PAGINA 76 DEL MANUALE BASE).
Adesso hai la possibilità di scegliere tra i tipi di creature indicate dal manuale nella tabella “incontri” (Umanoidi, mostruose ecc) oppure tirare un dado,assegnare ad ogni tipo un numero e vedere cosa ti esce.
Quest’ultimo metodo non è ufficiale ma serve darti un’idea che le regole ,o meglio, alcune regole possono essere gestite in maniera tale che il gioco risulti divertente per te!
In questo caso però supponiamo che tu abbia generato delle creature mostruose,allora,adesso,si va sul bestiario e vediamo un po’ come funziona il combattimento!
Per prima cosa è importante che tu legga da pagina 2 a pagina 8 del bestiario in maniera tale che tutto quello che verrà spiegato più avanti ti sia più chiaro e comprensibile!
Per prima cosa vai a pagina 10 e tira sulla tabella “creature mostruose”
TIRI PER DEFINIRE LA CREATURA: Ottieni 2= Troll di Caverna.
Vai a pagina 37 del bestiario per vedere la sua scheda!
Adesso devi posizionare la creatura:
La stanza che hai generato è una stanza rotonda da 5×5, quindi tirerai 1d10 per la riga orizzontale e 1d10 per la colonna verticale, incrociando il risultato otterrai la posizione della creatura. Questo sistema è utilizzabile per conoscere l’ubicazione di ogni cosa nel gioco, chiaramente modificando i dadi in Base alla grandezza della stanza,che non devono essere per forza uguali. Se ti trovi in una stanza 3×8 ,a esempio, tirerai 1d6 e 1d8
(Maggiori informazioni a pagina 3 del bestiario).
TIRI PER LA POSIZIONE DELLA CREATURA: Ottieni 5 sulla riga orizzontale e 8 sulla riga verticale.
INFORMAZIONI UTILI: non tutti i dadi esistono in versione fisica,in versione digitale trovi qualsiasi dado, anche il d 25 in alcune app. Noi siamo analogici però e quindi, non avendo il d5 tiriamo il d10 e per ottenere il risultato corretto ti basterà convertire i risultati che vanno da 6 a 10 come se fossero i risultati da 1 a 5 e il gioco è fatto, così come per qualsiasi altro dado!
Bene,la creatura è posizionata e la stanza è generata e sappiamo che qui dentro c’è il tuo obiettivo,la pergamena!
E dove sta la pergamena?Bhe ovviamente,sta sulle ossa che sono proprio dietro al troll…è arrivato il momento di combattere!!!
COMBATTIMENTO
Per prima cosa è importante sapere che quando il combattimento inizia,le tue risorse non vengono ripristinate i automatico,cosa vuol dire? Significa che se hai solo 1 PA quando incontri una creatura o qualsiasi altro pericolo,quelli restano finché non finisce il round.
Se,a esempio,questo combattimento iniziasse con te che hai solo 2 PA rimasti,al tuo turno avrai solo 2 PA.
Al prossimo round invece, ritorneranno a 4 perché ogni fine round Vengono ripristinati,salvo qualche modificatore permanente ma in quel caso è tutto descritto chiaramente!
Il combattimento è diviso in 3 fasi:
(Maggiori informazioni da pagina 95 a pagina 103 del manuale base)
Fase di iniziativa
Fase di attivazione
Fase di difesa
Reazione creatura
Prima di iniziare il combattimento e di tirare l’iniziativa,si tira per verificare la reazione della creatura,che verrà tirata di nuovo ad suo turno (maggiori dettagli a pagina 5 del bestiario).
Vai sulla scheda del troll delle caverne (pagina 37 del bestiario) e tiri il dado:
TIRI PER REAZIONE CREATURA: Ottieni 5= Aggressivo
Adesso si tira l’iniziativa per tutti partecipanti al combattimento:
TIRI PER L’INIZIATIVA DEL TUO PG: Ottieni 8
TIRI L’INIZIATIVA PER IL TROLL (DADO ATTRIBUTO D10): Ottieni 6
Bene,sarai il primo ad attaccare!Per questa volta sarai anche al pieno delle forze!
Ovviamente non staremo a soffermarci troppo sulle armi equipaggiate e sui dettagli,dobbiamo solo capire come funziona il tutto!
ROUND 1
TUO TURNO:
Per prima cosa spendi 1PA per avvicinarti al troll, ci riesci perché con 4 di Movimento te ne bastano spendere solo 3 (ricorda che il movimento diagonale è sempre permesso).
Ti restano 3PA e decidi di attaccare il troll! A questo punto Spendi 1PA ed effettui il tiro per attaccare (maggiori dettagli a pagina 96 del manuale base):
TIRI PER ATTACCARE: Ottieni 12 il massimo!quindi un colpo critico! (Maggiori informazioni a pagina 97 del manuale base)
TIRI DI NUOVO GRAZIE AL COLPO CRITICO: Ottieni di nuovo 12
TIRI ANCORA UNA VOLTA PER IL SECONDO COLPO CRITICO: Ottieni 6, Ottimo!
Adesso tiri per i danni della tua arma, supponiamo che la tua arma abbia il D8 come danno:
TIRI PER IL DANNO:Ottieni 8, È il tuo giorno fortunato!
Il tuo danno è triplicato (8×3) quindi ottieni 24 e il Troll subisce 24 danni!
Bene!adesso scelta tattica: Continui ad attaccare o conservi i PA per difenderti?
Io ne userei un’altro per attaccare!Facciamolo!Spendi 1PA e ripeti il procedimento di prima ma questa volta fai solo un misero 5!
Il Troll non ha bonus difensivo ma potrebbe spendere 1 PA per difendersi e tirare il suo dado azione.
Come fai a decidere se si difende o meno?
Bhe, niente di più facile!
O segui il flusso di gioco facendo ciò che è logico,o segui l’indole dell’avversario oppure chiedi all’oracolo come si comporta la Creatura escludendo i risultati aperti tipo “se e…” oppure “no ma…) e considerandoli tutti come si è no. Ovviamente la domanda deve essere chiusa,a esempio: “Il troll si difende?”
Il Troll decide di difendersi e quindi tira il suo dado azione:
TIRI PER LA DIFESA DEL TROLL: Ottieni 2, non riesce a difendersi,ottimo!
Quindi tiri per i danni,come hai fatto prima e ottieni 5,altri 5 danni inflitti al troll che va a 29 danni!
Adesso ti resta 1PA,lo teniamo per difenderci dopo!
Dichiari la fine del tuo turno e passi l’azione al Troll.
TURNO DEL TROLL
Alcune creature Come Il Troll hanno delle abilità speciali che sono descritte nel box “speciale” nella scheda della creatura. In questo box sono contenuti anche eventuali attacchi speciali. Nel caso del troll,lui possiede l’abilità speciale che a ogni suo turno di attivazione si rigenera di 1d6 PF!
TIRI PER L’ABILITÀ DI RIGENERAZIONE DEL TROLL: Ottieni 3,quindi il troll recupera 3PF
Adesso bisogna stabilire come attaccherà il Troll,ti basta guardare la sua scheda e tirare il dado indicato nel box “Attacchi”.
TIRI PER VERIFICARE COME ATTACCHERÀ IL TROLL: Ottieni 2,quindi mazza a due mani!
A questo punto il Troll attacca Senza pietà,tira su la mazza e va di potenza!
Spende 1 PA per attaccare:
TIRI IL DADO AZIONE PER L’ATTACCO DEL TROLL: Ottieni 9,+3 del suo bonus offensivo ha un totale di 12, potresti provare a difenderti ma è rischioso quindi non spendi il tuo PA (è gratis) per usare il tuo DA (ipotizziamo tu né abbia 1) per annullare l’attacco del troll!
(Maggiori informazioni a pagina 52 del manuale base)
Il Troll non ci sta e tenta un nuovo attacco,spende 1PA ed effettui di nuovo il tiro per l’attacco del troll:
TIRI PER L’ATTACCO DEL TROLL: Ottieni 4 +3 di bonus offensivo del troll per un totale di 7.
Potresti difenderti questa volta e lo fai!
Spendi 1 PA per difenderti:
TIRI PER LA DIFESA: Ottieni 6,+ il tuo Bonus difensivo (ipotizziamo 4 dato da armatura+LE) quindi hai 10 in totale,riesci a parare il colpo!
(Maggiori dettagli sulla difesa a pagina 97 del manuale base).
A questo punto il Troll decide di sfruttare il suo ultimo PA (andrebbe perso comunque poiché ad ogni round si ritorna al massimo dei PA e quelli restanti dal round precedente non si accumulano) per attaccare nuovamente.
Il Troll spende l’ultimo PA ed Effettui il tiro di attacco per il troll ma questa volta ottiene 1, Colpo maldestro!
Questo lo costringe,oltre a spendere il PA a perdere un’altro,se non ne ha più,appena ritorna il suo turno lo perderà (maggior dettagli a pagina 97 del manuale base).
A questo punto può essere dichiarato finito il Round 1 e si procede al round 2.
Inutile stare a completare lo scontro e andiamo avanti nel tempo:
supponendo che il combattimento sia durato 4 round,per determinare lo scorrere del tempo dovrai tirare 1d4 e moltiplicare il risultato per il numero di round trascorsi:
TIRI PER IL TRASCORRERE DEL TEMPO: Ottieni 4×4 (numero di Round trascorsi) = 16 minuti,Segnali sul Crono-diario.
Dopo questo,devi determinare quanti PE hai ottenuto,li trovi sulla scheda della creatura,e cosa hai guadagnato da questo scontro.Per farlo devi andare a leggere pagina 168 del manuale base e scegliere quale metodo preferisci.
Per ora però,facciamola semplice e ti mostro entrambi i metodi (Per maggiori dettagli leggi prima pagina 168 del manuale base,poi leggi da pagina 166 a pagina 170):
Metodo tabella pagina 166:
Semplicemente vedi quanti PF massimi aveva il Troll e leggi cosa contiene la riga corrispondente.La dicitura “60% – D4 +1 PRG” signific che devi tirare 1d100 (o il dado da 100 oppure 2d10,uno per le decine e uno per le unite se Ottieni 60 o meno ottieni 1d4 di pergamene).
Metodo della tabella a pagina 167:
Tiri 1d10 e incroci il risultato con il livello della creatura e la tabella ti darà una lettera,vedi la lettera a che ricompensa equivale e il gioco è fatto,per il resto ti basta seguire quello che c’è scritto!
Ipotizzando che tu ottenga 4 dal d20 e incrociando con il livello della creatura (che ti ricordo essere aumentato di 1,quindi diventa 5,poiché nel piano in cui sei il LVP e diventato LVP1) ottieni lamlettera C,leggi a cosa corrisponde e quella sarà la tua ricompensa!
Ecco cosa è successo in breve:
Dopo un ardua battaglia riesci a sconfiggere il troll,sei conciato male,ma riesci a stare in piedi!
Ti guardi intorno nella stanza abbastanza illuminata da torce appese,ci sono diverse porte e trovi anche una uscita che porta fuori dal Dungeon,lo sai poiché riesci a sentire una leggera brezza provenire da lì.Prima però devi recupera la pergamena ma andiamo con ordine ed eseguiamo le cose come devono essere fatte!
Anche se abbiamo saltato tutto il processo diamo per scontato che tu hai:
Per prima cosa hai stabilito descrizione della stanza.
Poi l’illuminazione ed fievole
Poi l’obiettivo ed è presente.
Poi l’uscita ed è presente.
Poi la presenza di forzieri e non c’è né sono.
Poi hai verificato le note di gioco.
Poi hai verificato la presenza di trappole e non c’è né sono.
Poi hai verificato le scale e ci sono e vanno verso il basso.
Poi hai verificato l’incontro e c’era il Troll.
Poi hai verificato i collegamenti e ci sono 3 porte.
Poi Hai verificato i passaggi segreti e non c’è né sono.
Poi hai verificato il mobilio ed è uscito che ci sono alcune casse.
Poi hai verificato le risorse e non c’è né sono.
Adesso, puoi sentirti libero di esplorare la stanza o raccogliere solo la pergamena e andare via, ovviamente ogni azione richiederà sempre la spesa di PA.
Diciamo che per ora ci basta così,spendi 1PA per andare verso lo scheletro con la pergamena,poi spendi un’altro PA per raccogliere la pergamena,adesso non ti resta che uscire dal Dungeon!
USCITA DA DUNGEON
Per uscire da dungeon adesso hai due possibilità, o ritorni indietro oppure seconda una uscita secondaria che potresti trovare in altri ambienti,come è successo adesso (Maggiori informazioni a pagina 129 del manuale base)!
Ovviamente se non avessi trovato l’uscita in questo ambiente sarebbe stato più conveniente e sicuro tornare indietro,a meno che, nell’ambiente generato da te non vi sia qualche pericolo o intoppo che non ti permette di ritornare indietro o che renda la risalita più pericolosa che proseguire nell’esplorazione.
Comunque sia,abbiamo qui l’uscita e quindi spendi 1PA per muoverti verso di essa e ritornare finalmente in superficie!
Questa è solo la punta dell’iceberg delle potenzialità del gioco poiché c’è la possibilità di creare ed esplorare insementi interi,regioni e terre selvagge…per ora però è tutto!
Come dici? La ricompensa come la prendi? Bhe, per ora racconta che ritorni da mandante, che gli consegni la pergamena e lui ti dà quanto pattuito ma potresti tranquillamente generare un insediamento e giocare la scena li!
Il mio consiglio è di giocare qualche Dungeon e creare qualche PG e seguace, prendere familiarità con il gioco, le sue meccaniche e con l’oracolo per poi passare al resto! Bastano davvero 2 o 3 dungeon per assimilare tutto!
Una volta uscito e consegnata la pergamena, l’uomo la legge:
“Sono stato troppo avido…se qualcuno dovesse trovare questo mio scritto spero che abbia abbastanza sale in zucca da non fare il mio errore…sono stato avvelenato,una fottuta trappola…sono durato meno di quel che credevo…oste fottuto…chissà come farà a fare quell’agnello così fottutamente buono….”
L’uomo sbuffa…chissà cosa sperava di trovare…ma questa è un’altra storia!
Autore / Tale Master: Giuseppe Guarino aka Drakness_ITA
Art by: William McAusland


