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Flöndhar volume IV sarà MOLTO più grande!!!

Flöndhar volume IV sarà MOLTO più grande!!!

Ciao a tutti!

Piccolo – ma importante – aggiornamento sul Volume IV di Dungeon Tales.

Durante la lavorazione mi sono reso conto che la quantità di materiale scritto ha ormai raggiunto dimensioni davvero considerevoli. Regole, sottoregole, procedure, tabelle, varianti, esempi e strumenti di gioco continuano ad accumularsi e, arrivato a questo punto, avevo davanti due possibilità:

ridurre e condensare il materiale per farlo entrare a tutti i costi in un singolo volume… oppure lasciargli tutto lo spazio che merita.

Ho scelto senza esitazioni la seconda strada.

Per questo motivo il Volume IV sarà suddiviso in due parti e, vista la mole complessiva dei contenuti, non escludo che possano diventare addirittura TRE!

Non voglio sacrificare nulla, né trasformare argomenti che meritano approfondimento in poche pagine riassuntive soltanto per mantenere artificialmente il progetto all’interno di un unico volume.

Preferisco che Dungeon Tales continui a crescere nella direzione che abbiamo intrapreso: più strumenti, più possibilità, più profondità e soprattutto più materiale realmente utilizzabile al tavolo.

Già leggendo questa prima parte del Volume IV vi renderete conto della quantità di contenuti presenti: troverete numerose tabelle, nuove regole, sottoregole, procedure e sistemi pensati per ampliare ulteriormente le possibilità offerte dal gioco.

E siamo soltanto all’inizio.

La cosa che più mi entusiasma è che non si tratta semplicemente di “aggiungere pagine”. Sto cercando di costruire un insieme di regole che possano dialogare tra loro e offrire al Narratore e ai giocatori strumenti concreti per rendere le campagne sempre più profonde, imprevedibili e personali.

Qui sotto vi lascio la lista completa dei contenuti previsti per il Volume IV, così potrete farvi un’idea molto più precisa della quantità di materiale di cui stiamo parlando:

CONTENUTI DEL VOLUME IV

  • Capitolo I — Il Valore delle Cose Economia, disponibilità e valore narrativo dell’equipaggiamento in un
  • continente dove utilità e scarsità contano più dell’ostentazione.
  • Capitolo II — Gli Artigiani del Gelo Manufatti delle Stirpi, strumenti regionali e oggetti pensati per premiare
  • preparazione, esplorazione e ingegno.
  • Capitolo III — Botteghe, Corporazioni e Mercati Procedure per generare attività commerciali, mercanti,
  • scorte, merci, prezzi, gilde e mercati persistenti.
  • Capitolo IV — Le Armi del Flöndhar Armi e armature regionali, lavorazioni delle Stirpi, manufatti eccezionali,
  • botteghe, commissioni, riparazioni e tradizioni artigianali.
  • Materiali, equipaggiamento e spedizioni Materiali comuni e pregiati, attrezzature, trasporti, animali da soma e
  • procedure rapide per preparare una spedizione.
  • Insediamenti sotto il Gelo Condizione, causa, risorsa principale, ciò che manca e problemi ancora irrisolti.
  • Impronta delle Stirpi Tratti culturali che rendono riconoscibili le comunità senza trasformarle in stereotipi rigidi.
  • Luoghi d’Interesse Case delle Slitte, depositi, fucine, archivi, rifugi, mercati, torri e luoghi eccezionali pronti per
  • il gioco.
  • Servizi e mobilità Noleggi, animali, conducenti, battistrada, portatori, depositi, messaggeri, pedaggi, scorte
  • armate e trasporto merci.
  • La vita continua Tabelle di evoluzione, stagioni, fiere, mercati invernali e memoria degli eventi quando gli
  • Avventurieri sono altrove.
  • Argund — La Capitale dell’Orso Una Capitale completa costruita con le procedure del sistema: 33 Settori,
  • luoghi, autorità, minacce e ingaggi immediati.
  • Generare una Rotta Condizione, traffico, pericolo e merce principale: pochi tiri per definire un collegamento
  • persistente.
  • Abbondanza e scarsità Il commercio reagisce a ciò che gli Insediamenti producono, consumano e perdono.
  • Le Carovane del Flöndhar Dimensione, provenienza, carico, responsabile, situazione, guardie, passaggi e
  • opportunità di lavoro.
  • Eventi commerciali Imprevisti e occasioni lungo le strade senza sostituire le normali procedure di viaggio.
  • Corporazioni Organizzazioni commerciali con specializzazioni, influenza, sedi e obiettivi concreti.
  • Solo e Cooperativa Continuità → Logica → Tab
  • Cinque livelli di meraviglia Oggetti Meravigliosi, Oggetti Eccezionali, Reliquie, Manufatti Leggendari e
  • Artefatti.
  • Oggetti Maledetti Il potere può avere un prezzo e una Meraviglia può diventare un problema prima ancora di
  • diventare una risorsa.
  • Uso e identificazione Attivazione, Dado Consumabile, scoperta attraverso l’uso, valore e reperibilità.
  • Generatore di Meraviglie Forma, natura del potere, intensità, limite, legame, segreto e possibile maledizione.
  • Catalogo di oggetti Dalle piccole utilità impossibili delle Ere Perdute fino a Reliquie e oggetti capaci di
  • sostenere intere avventure.
  • Principio di design Un oggetto straordinario dovrebbe generare gioco prima ancora di concedere potere.
  • Creare una Banda Nome, attività, origine, segno distintivo, primo Contatto, primo Nemico, gerarchia e patto
  • interno.
  • Infamia, Allerta e Taglia Tre misure differenti per reputazione criminale, pressione immediata delle autorità e
  • prezzo messo sulla testa dei Farabutti.
  • Il Covo Posizione, accesso, qualità, mantenimento, sicurezza, miglioramenti, copertura e segreti.
  • Preparare un Colpo Informazioni, opportunità, preparazione, piano, bersaglio, bottino, complicazioni e fuga.
  • Ricettazione e Contrabbando Vendere merce compromettente, trovare compratori, nascondere carichi,
  • superare controlli e utilizzare rotte clandestine.
  • Crescita criminale Debiti, Favori, Contatti.
  • Come sempre, grazie per continuare a seguire e sostenere Dungeon Tales.

Questo progetto continua a diventare qualcosa di molto più grande di quanto avessi immaginato all’inizio e, proprio per questo, non ho intenzione di iniziare adesso a tagliare gli angoli.

Se un argomento merita spazio, avrà spazio!

Se una regola merita di essere approfondita, verrà approfondita!

E se per farlo serviranno due volumi… o tre… allora saranno due o tre volumi!

Dungeon Tales deve crescere. Non restringersi per entrare dentro un numero prestabilito di pagine, quindi preparatevi a un SACCO DI MATERIALE DI GIOCO!!!!!

A prestissimo con il Volume IV – Parte I.

MDMGab